这个挤破头的赛道发展到今天,是该有人带头“回归本质”了

犀牛赛事 网络 2025-06-11 00:35:04


甩开杂事,专心干架。


上周末,《三国志·战略版》(以下简称“三战”)开了场生态战略沟通会,会议的核心议题是“让GVG(Group vs Group)再度激情”。

这个口号值得推敲的地方在于,它暗含了一个前置背景,或者说至少是三战眼中的前置背景,那就是目前的SLG缺乏激情,游戏乐趣有所缺失,所以“找回激情”才被提上日程。


而为了实现这个目的,官方公布了许多新规划,包括大力打击工作室团战控号,游戏层面的进一步“降肝减负”,以及一度引起现场欢呼的1亿真金白银,将作为赛季奖励,以人民币的形式实打实地发放到玩家手中。

透过这样一场主要面向各大区服顶级盟主及管理、玩家代表的沟通会,实际上展露出三战关于SLG未来方向的思考与探索,作为受邀到场的媒体,我们也得以近距离感知其核心玩家对此的真实反馈。

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过去一年,“降肝减负”无疑是整个SLG赛道最明显的趋势。

前有爆款产品表现突出,刷新了一波品类认知;后有各式新品纷纷效法,似乎要合力拉低品类准入门槛。发展到当下,“降肝减负”更是几乎发展为SLG宣发的潜规则,哪家不提反倒显得落伍。

这事乍看之下有些反直觉。SLG本身是最讲究策略和博弈的硬核游戏类型之一,可在其他品类拼了命堆品质卷玩法的同时,更多SLG反倒将心思主要放在了“去繁从简”“由难到易”上,难免有点南辕北辙的意味。

但对稍微熟悉SLG的玩家而言,“降肝减负”的吸引力往往要落到更深的层面去看。“降肝”是为了减少重复劳作,解放玩家的时间,投入更多的精力到游戏的主要玩法上;“减负”降低了游戏门槛,吸纳更多玩家,使其尽快体会游戏的核心乐趣,进而从整体上活跃战场氛围。


三战去年也推出了能够自动铺路的工程车

所以说,SLG的这次变革迭代,表面上看是“降肝减负”,实质上倒不如说产品愈发注重玩法本身与玩家的实际游戏体验,并由此向玩家做出承诺,尝试各种方式,进一步去提炼SLG的核心乐趣。

但对不同玩家而言,其追求的游戏体验往往有所差异。大头兵只管配将、战斗,用有限的个人资源去实现更高的战损比;管理指挥人员则需要经营团队,处理内部外部的沟通交流事宜,并制订战略目标,带领团队走向胜利。


不少玩家对“管理”望而生畏,不妨碍也有人乐在其中

两相结合之下, “好玩、激情、有趣的GVG博弈”成为了SLG核心乐趣的具象呈现。它是每场捉对战斗的总和,同时又考验团队之间的协作和对抗——事实上,绝大多数SLG玩家回忆起自己印象最深的游戏经历,往往都是在某场战役中,与队友一同打到弹尽粮绝,无论输赢也坚持到最后一刻。大家能记住的是GVG战场上的全情投入,而不是战场外的轻松惬意。

从这个角度看,“降肝减负”的先决前提应该是其核心玩法内容,即gvg战斗,要够爽,够公平,够刺激。而这也恰恰是三战这次沟通会上向行业释放的信号:先优先专注做好GVG体验,没有这个前提,再怎么追求“降肝减负”也是白费力气。

换句话说,一味将“降肝减负”作为SLG品类的“政治正确”必将踩坑。如果游戏真让玩家觉得像“上班”,那么要做的不是想方设法让“上班”更轻松,而是尽可能去掉“班味”,让玩家真正体会到游戏的乐趣。

毕竟当玩家调侃玩游戏像上班时,心里多半是不太乐意上这个班的。


当然,三战所选择的这条路无疑是艰辛的,但正如发行制作人曾令鹏(猪哥)所说:“很难,但我们必须要做。我们深知玩家不想要一成不变的东西。”

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三战这次沟通会,重头戏就放在了内容增量上。                              

在玩法侧有7月份的全新PK赛季剧本《长安之乱》。新剧本首创10万格大规模城池沙盘,设置有数百条纵横交错的街道,足以供千名玩家围绕各个战略要点展开激烈争夺。

除此之外,剧本还提供有同盟共享资源建筑与个人独属的资源要塞,甚至长安城内还设置有大片高级资源地,城内的各色商铺与不同职能的建筑,也能为玩家提供资源助力——意图相当明显,就是为了尽可能去除战斗的掣肘,让玩家全身心投入GVG对抗之中。

更长线的努力则体现在生态侧。

其中最重磅的消息无疑是下半年即将开启的“1亿霸业现金赛”。简单来说就是,三战将在全PK赛季基础上,上线全新的赏金赛季模式,提供共计1亿人民币的现金池,玩家只要在相应赛季结算后获得霸业胜利,就可获得现金奖励。

没有报名门槛,奖金一年内发完,单服奖池最高达百万级,单人一个赛季,最高能赢取10个648元——为了保证所言非虚,官方还特地邀请了广州南粤公证处的工作人员现场见证。

SLG素来有“金主”的传统,即同盟在原本游戏机制奖励的基础上,额外提供现实世界的物质奖励,进而提高成员的作战积极性,加强团队凝聚力。在最顶尖的区服,“金主”一个赛季掏出数以十万计的花销用以充当“军费”,不是件特别稀奇的事。

如今官方下场,倒也释放出值得关注的信号。从最朴素的角度解读,游戏赚到了钱,且活得挺滋润,用这种最朴实无华的方式回馈玩家,既赢得好感,又打了波广告。再深究一些,SLG如今GVG的“激情不再”,显然有一部分原因在于游戏本身的奖励机制式微,无论是玩法层面的资源还是心理层面的荣誉,对玩家的吸引力都在持续走低,这个时候掏出最具备“普世价值”的人民币,也是给所有玩家补充了一个“为何而战”的目标。

不仅如此,在这一亿现金之外,三战还公布了区别于PK赛季的S1打金系列服,奖池高达百万,用以吸引更多的潜在玩家。而且和前者一样,S1打金服也将持续运营,计划在一年内开启4次,从而形成稳定的玩家生态,源源不断引进活水。

就现场玩家的反馈而言,兴奋是肯定的,公布“1亿”这个数字时,确实是整场活动欢呼声最大的时刻。但于此同时,也能明显感觉到他们的谨慎。

“辛巴的瓶盖”是三战的知名主播,会上他和我讨论,虽然1亿这个数字确实足够诱人,但由于官方还没确定具体的赛季细则,难免还是感到忧心——如果玩家过于追求奖励,是否会反而导致各种违背初衷的情况,比如对抗双方打假赛暗中交易,比如高实力盟特意避开同等对手去郊区炸鱼,甚至于消息放出后,目前相对稳定的账号交易市场是否会迎来不正常的波动……

所有这种种,都是“1亿现金”这样的大手笔可能溅起的水花,如此大的投入最终能否达到预期的效果,具体还得看官方能否应对妥当,想好这1亿现金究竟要怎么个花法。

当然,这样的交流反馈,也正是这次沟通会的意义所在了。

比如三战还在本次会上态度坚决地声明要大规模整顿工作室团控,遏制恶性竞争加剧,保证玩家核心体验。

明星演员兼游戏玩家的李乃文第一个发声,自己平时在剧组工作繁忙,开荒、作战难免需要工作室帮助,还有不少玩家时间充裕经验老道,一个人平时控五六个号不在话下,对工作室进行打击可能殃及池鱼。

官方当场就做出回应,工作室确实代表了玩家的真实需求,其存在也有必要性。而这次打击主要针对“团控”行为,既是为了保证同盟之间对战的公平性,也是避免玩家的游戏体验变成单纯的“上线——交号”,不仅影响与盟友之间的社交,也让原本激情的GVG演变为双方工作室沉默的拉线。

不难感受到,通过与玩家沟通的形式,三战给出了一整套围绕SLG核心乐趣的体系化方案。不仅仅局限于所谓的“降肝减负”,而是从游戏玩法到游戏目标,从玩法乐趣到社交乐趣,通盘都聚焦于“让GVG再度激情”。

这倒也解释了一个挺有意思的现象。去年“降肝减负”的风潮盛行之后,好些论调称“体验过这种轻松惬意的SLG后就再也回不去了”,事到如今,反倒不少玩家从轻度玩家变成重度玩家,以至于转向三战这种机制更复杂,内容也更丰富的SLG,一些从三战出走的老玩家,兜兜转转还是选择了回流。

小白目前是另一款同类SLG游戏T0级大盟的管理,他告诉我,自己曾在19年接触过三战,当时玩了2个赛季没坚持下来。去年再试SLG,熏陶了近一年后,现在反倒对三战兴趣更深——比较可惜的是他的一个朋友,本来已经在另一款SLG中氪了20来万,结果因为觉得玩法内容单一,如今已经转向某热门射击游戏。

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理解了三战的思路,再看三战的“降肝减负”,会发现官方聚焦SLG核心乐趣的想法,确实是一以贯之的。 

在新公布的《长安之乱》剧本中,游戏加入了“第六队”的设定,具备诸如连续铺路、快速迁城等便捷性功能——这在其他SLG中已算不上新鲜。

但三战又觉得,如果连续铺路完全自动化,玩家对同盟连地的依赖就会减少,同盟的组织将不可避免变得更松散,于是又加入了类似体力的民力值进行限制,让其只能有限度地铺路。

增加体力限制后,自动铺路的实用性显然被削弱,思来想去,游戏最终针对最高频的开荒打地需求,增加了一条规则,主城范围十格内,铺路不消耗民力值——这番来来回回的拉扯,恰恰说明三战不是将“降肝减负”作为目的和噱头,而是一种行之有效的应用手段,它在当下很贴合玩家对SLG的认知想象,但即便如此,也不能本末倒置,而是要有节制,带着平衡玩家体验的意识去做迭代。

由此也能够理解,官方为什么还执意为人数不多的管理指挥做了许多“降肝减负”的工作。比如开放快捷分配功能,帮助管理快速安排迁城位置,迅速形成防线;比如一键征用成员领地,免去找人、放地等诸多麻烦,及时把握战机;比如在任务界面新增“同盟栏目”,方便作战任务以简洁形式,直接同步到所有成员。

一方面,管理指挥本身就是SLG游戏的核心玩家,他们承担着更重的责任,对便捷管理工具的需求自然更高。另一方面,所有普通玩家的游戏体验也是建立在良好的管理指挥系统之上的,这个系统运转得越丝滑,同盟的战力也会相应提升,所带来的GVG体验自然更好。

这样的例子还有不少。在匹配层面,新增预落州阵营分配功能,将所有赛区匹配到的区服人数信息透明化,这一改动不仅让玩家进行外交省时省力,同时也避免了对阵人数不平衡的状况,尽可能使战局变得公平与纯粹。


玩家的第一反应

S2与S3赛季合并,PK赛季玩法下放到S1赛季,则一定程度降低了玩家的抽卡压力,使其能够更快度过新手期,尽早体会到内容形式更丰富的GVG乐趣。

所有这些工具、机制上的更新迭代,基本都称得上“降肝减负”,只不过目的也很明确,就是帮助玩家省下更多的精力,尽可能减少外部因素的干扰,让玩家全身心投入激烈的GVG博弈之中。

也只有真正提供了这样的游戏体验,玩家们才可能在一个又一个的赛季中结成羁绊,组成稳固的团队。再往后,团队和朋友成为了玩家留存的新理由,官方又不断提供新鲜玩法丰富游戏内容,强化GVG游戏体验,于是团队关系进一步加固。

如此循环往复,三战引以为傲的玩家生态就是这样打造而成的。

结语


“辛巴的瓶盖”在会后与我分享了自己正式成为三战主播的经历。在2023年,整个SLG赛道基本不存在能干扰到三战的产品,但那反倒是他最摇摆的时候——当时的游戏环境,“冠军枪”几乎没有天敌,游戏的GVG对抗乐趣被削弱。只是“鉴于那时已经有那么多粉丝了,也花费了这么多时间,所以才一直玩下去”。

等到2024年,“降肝减负”的浪潮席卷后,不少SLG新品也向他抛出橄榄枝,他却主动找到三战官方,成为正式的三战主播。原因在于,面临真正强有力的冲击时,三战的应对策略不是加速收割玩家,而是脚踏实地地思考如何把游戏进一步优化,有错就改,甚至明显放缓了推出强势新武将的步调——整个2024年需要玩家投入的也不过一个SP马超而已。

这给予了他充分的安全感,不论作为玩家还是主播,肯定都希望游戏能够长久。而三战的表现取得了他的信任,让他感受到这是一款目光长远,坚持长期主义的产品。

SLG无疑正进入新的竞争阶段,但通过三战这些年的变化与坚持,也确实能够从中感受到其身为开拓者的一些勇气和定力。

三战的发行制作人猪哥在当天的采访中提及,随着游戏市场的成熟,市场的切分要比以往更为明显。单一产品要考虑的不再是大而全,而是如何在垂直维度上做到极致——坚持深度的GVG乐趣,并将其不断做到更好,正是三战选择的路。

至于这条往深处往高处走的路到底通向何方,终究还是得边走边看。

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