英雄联盟设计师一度考虑移除闪现…
闪现是《英雄联盟》中一个至关重要的召唤师技能,几乎是玩家必选的技能,甚至一度引发了关于是否需要为闪现设置专门按键的讨论。然而,闪现的流行在《英雄联盟》早期差点戛然而止,因为这个召唤师技能被认为过于强大,以至于拳头游戏曾计划将其移除。
《英雄联盟》的首席设计师August Browning,最近分享了《英雄联盟》早期开发中的一个关键时刻:关于是否移除游戏最具标志性的召唤师技能——闪现的激烈内部争论。
这一披露来自August的一段近期直播视频,他以设计深受喜爱的英雄如金克丝、蔚和艾克而闻名。他回忆了这款游戏曾多么接近失去其核心机制之一。据August透露,在游戏的开发初期,闪现被认为是一种过于强大的机制,扭曲了召唤师技能的平衡。“闪现太强了,设计师们讨论过要不要移除它。”
团队认为无法适当地调整这个技能,担心它的主导地位会让召唤师技能系统失去有意义的选择。“当时的想法是,这个技能太强了,根本无法平衡,所以需要移除它,以确保召唤师技能系统有真正的选择,而不是每个人都用闪现,”August回忆道。
然而,在讨论移除闪现的过程中,一个问题浮现:闪现在《英雄联盟》中对游戏乐趣的提升到底有多重要?许多英雄都会因闪现的改变而受到影响。设计师在过去15年移除了很多重要的游戏机制,召唤师技能也移除了好几个,比如重生、洞察。移除一个游戏机制往往是出于负面效果的考量,比如难以平衡、召唤师技能组合的多样性不足等等。
当另一位设计师——August提到是“创造了拉克丝的设计师”——提出了一个简单而有力的疑问时,讨论发生了戏剧性的转变:“嘿,游戏有闪现不是更好吗?”August回忆,这个简单的问题重新定义了整个讨论,让团队开始更深入地思考。
“我们讨论移除闪现的理由有很多:召唤师技能的选择、确保不是每个英雄都有位移技能,但让我们反过来问:当每个人都有这个炫酷的位移技能时,游戏是不是更好?”这一刻改变了所有事情。团队最终一致认为,闪现让《英雄联盟》的玩法和观赏性都更加激动人心,即使它可能违背了理论上的设计纯度。
“得出的答案是肯定的,游戏有了闪现会显著更好、更令人愉悦,”August说,强调玩家的乐趣优先于严格的平衡原则。他承认,“虽然闪现确实与召唤师技能选择以及像图奇这样没有位移技能的英雄存在竞争,但另一方面,它带来了精彩的游戏体验。”最终,闪现成为了《英雄联盟》中一个固定的组成部分,并延续至今。
尽管如此,设计师早期因闪现过于强大而考虑移除它的理由确实有一定道理,因为如今的闪现与《英雄联盟》初期的闪现大不相同。现在我们所知的闪现是一个简单的召唤师技能,仅允许玩家进行短距离位移,仅仅是增加了一点机动性。但在过去,闪现的强度要高得多。
例如,闪现曾拥有高达1000码的位移距离,相当于一条兵线的宽度,冷却时间只有255秒;还有一个版本的闪现可以在使用时抵挡敌方的飞行道具。幸运的是,我们现在所知的闪现已经可以说是处于平衡状态,设计师几乎从未对这个召唤师技能进行过显著的加强或削弱。
在2025赛季中,闪现依然是《英雄联盟》中使用率最高的召唤师技能,提供400码的瞬间位移,冷却时间为300秒。它对进攻性操作和最后时刻的逃生都至关重要,几乎所有角色的英雄都会使用。社区中关于闪现是否应保持可选或成为内置机制的讨论仍在继续,但其留存的理由现已清晰。
位移能力是《英雄联盟》衡量一个英雄强度的重要指标,在神话装备版本中,不少短腿的战士英雄因为挺近破坏者,变成了T1级别的上单;厄斐琉斯、金克丝这种大核ADC,也因为狂风之力获得了操作空间。但设计师最终还是移除了这两件装备的主动效果,他们认为位移能力最好还是和英雄技能绑定,那样更容易进行平衡,他们不希望装备效果成为第二个闪现。
正如August总结道:“有了闪现,游戏就是更有趣、更刺激、更令人愉悦。”这段游戏平衡的小故事凸显了一种设计哲学:乐趣和玩家体验往往比严格的平衡更重要。这一早期的设计决策确保了一个简单的技能,成为了十多年后依然让《英雄联盟》激动人心的持久象征。