拳头对话韩国LOL意见领袖:2026回归游戏本质

犀牛赛事 网络 2025-12-24 12:15:31

自2011年起,《英雄联盟》在韩国市场运营已满14年,它已是名副其实的国民游戏。大多数韩国年轻人都有过游玩《英雄联盟》的经历,而作为人气游戏风向标的网吧排名榜,它“几乎”从未让出榜首位置。职业联赛LCK的观众数量甚至还在增长。尽管在漫长的运营中并非没有遭遇过危机与争议,但社区里甚至流传着“第N个赛季,LOL要凉了”这种反讽式的玩笑,足见《英雄联盟》的地位依然稳固。

然而,14年岁月绝不算短暂。在长期运营中,《英雄联盟》并非没有暴露出问题。从早期就被提及的“恶意用户问题”、“狙击主播问题”、“玩法僵化问题”等日益加剧,以至于最近几年在流媒体平台及意见领袖圈中,“危机论”被严肃地提出。观看《英雄联盟》赛事和直播内容的人数持续增长,但真正愿意在《英雄联盟》上投入大量时间的实际游戏玩家,却似乎在减少。

拳头游戏并非袖手旁观。那么,在2026年,拳头游戏准备如何应对这些问题?为此,《英雄联盟》首席游戏设计师Matthew Leung-Harrison,近日与韩国《英雄联盟》圈的部分意见领袖进行了数小时的视频会谈,探讨了未来的计划。由于这篇文章长达7000字,部分读者可能没空看完,我在这里整理一份摘要。

-拳头认同单排模式的时间价值与可信度已崩塌的问题意识。

-近期强化了账户间处罚关联,删除了约250万个人机账户,处罚了超过15万个代练账户。判断韩国因实名认证结构效果更显著。

-即使难以完全解决,也将以让玩家在排位中感受到时间有意义为最优先目标努力。

-拳头承认2025年以资源争夺为中心的玩法过度。

-因数据显示赛季内频繁的大规模玩法改动会给轻度玩家带来疲劳感,故有意控制了重大改动。

-2026年方向如已公开内容:聚焦于多样英雄的活跃,致力于恢复策略选择(团战、分推、运营等)的平衡。

-认同2025年个人改变比赛的感觉变弱的评价。

-2026年将同时追求:降低资源比重 / 恢复分推·团战选择的自由度 / 强化位置身份认同。

-位置任务旨在抑制过度的换线玩法僵局。

-对可能限制游戏自由度的担忧,计划通过持续接收反馈并改进的方式来缓解。

-大体认同“比起地图色调改动,英雄改动更能激发游戏动力”的观点。

-评价打野亚托克斯等案例为成功方向。

-2026年计划继续通过中小规模调整拓宽英雄可用性的方式。

-2026年的目标是改进排位游戏等游戏本质部分。

-认同《英雄联盟》本质是团队游戏,但当前排位结构加剧了强制合作的压力的观点。

-竞技场、快速对战、极限闪击等模式是为了增加预先组队社交体验的尝试。

-对韩国意见领袖提出的未来在排位/灵活排位扩展“真正的团队竞争体验”的想法,持积极探讨态度。

-排位匹配系统若处理不当会导致整个游戏可信度崩溃,因此只能在赛季初进行充分验证后的变更。

-因各地区需求不同(等待时间、匹配质量等),协调优先级花费了时间。

-2026年设定了明确目标:恢复排位可信度与强化召唤师峡谷核心体验。

-严肃看待狙击主播、外部赌博、故意干扰等问题。匿名模式/主播模式是为增加狙击难度的第一步。

-正在探讨加强与韩国发行团队及创作者合作的方案。

-对“加强制裁期”设想持积极探讨态度。

-赋予合作伙伴创作者或模范玩家高可信度举报权限(秘密监控员、荣誉监察官)的方案也在内部讨论中。

-但判断为防止滥用,需建立严格的成员选拔标准。

-正在审视韩国层面是否有可独立推进的方案。

Q:韩国普遍认为单排模式陷入了危机。完全解决恶意行为、代练、狙击问题非常困难,尤其在韩国,游戏形象已受损严重,恢复需要时间。在这种情况下,我想了解你们对恢复玩家个人选择权(例如:秒退)的看法。

A:首先,对于今年在韩国尤为突出的恶意干扰游戏、代练、狙击等负面行为,我们正在通过多种方式进行应对。鉴于这些问题在韩国比其他地区更频繁地出现,我们努力做出更快速、更主动的回应。尽管存在地区性的特殊困难,我们仍尽最大努力通过各种方法识别和处理这些不当行为。

近期,我们实施了一项有意义的更新:进一步加强了账户间处罚关联系统。一旦确认存在不当聊天或故意消极游戏行为,将适用更严厉、更即时的制裁。特别是在韩国,由于账户基于实名认证创建,这类关联处罚系统可以更有效地运作。同时,我们也加强了检测和打击破坏单排游戏公平性行为的措施。

过去几个月,我们删除了约250万个人机账户。对超过15万个代练账户进行了处罚。其中相当一部分是在韩服活动的账户。尽管恶意用户不断创建新账户进行对抗,这近乎一场“军备竞赛”,但我们非常严肃地看待并致力于解决这个问题。我们的最终目标是,确保所有玩家,尤其是在排位赛中,感受到他们的时间得到了尊重并富有意义。我们充分认识到这个问题的重要性,并将持续努力以提供更好的游戏体验。

Q:我想知道,是否因为从2025年起国际赛事增加,以及引入无畏征召等新系统,导致无论对单排还是职业赛场,都难以在赛季中期进行大规模调整?2026年是否会基于此经验,更积极地搅动玩法僵局、提出新挑战?

A:首先回答“是否会更积极地搅动玩法僵局?”这个问题。玩法改动的强度,最重要的是基于玩家社群的反馈来决定。综合来自不同地区、不同水平段玩家的反馈后,我们持续观察到,过于剧烈的玩法改动反而会给玩家持续跟进游戏或进行排位带来负担。因此,我们努力寻找一个平衡点:在适度改变玩法的同时,保持游戏的基本流程。

意见领袖、内容创作者或职业选手倾向于每天游玩10-12小时,因此更喜欢大胆的改动。但普通玩家大多每天只玩0-1小时,所以在判断什么是长期正确的方向时,必须同时考虑这两类玩家群体。考虑到游戏对新玩家和回归玩家的友好性,玩法改动需要非常精妙的平衡。

回顾2025年,诸如“战斗先机”或“厄塔汗”等以资源为中心的玩法产生了很大影响,尤其第一赛季似乎给许多玩家带来了负担。因此,在年中我们采取了减轻这种负担的方向,而非搅动玩法的大框架。根据过去十年的运营经验,我们确认如果在一年内多次引入大规模改动,对整体玩家来说负担过重。当然,存在喜欢频繁改动的群体,但从整体玩家层来看,这被反复判断为有些过度。

关于2026年的计划,我们最晚从今年2-3月就开始筹备了。当时我们感觉以资源为中心的玩法并未获得足够积极的评价,因此希望在2026年第一赛季,专注于能让玩家感受到更具策略性改动的方面。

总结来说,与2025年相比,2026年的目标不是“大胆地颠覆”玩法本身,而是持续强化一个方向:让更多英雄能在更多样的位置上活跃。此外,通过非大型重做的小规模调整,持续为老英雄注入新的生命力,使它们在当前游戏环境中保持足够的竞争力,这也将继续是一项重点任务。

Q:2026年似乎更侧重于夯实游戏基础,如排位系统改动,而非每年延续的“外在重大改动”。选择这一方向的原因是什么?

A:综合今年的反馈来看,我们判断此前有意引入的各种系统添加或改动——例如以资源为中心的玩法等——其结果并未完全符合玩家们期望的方向。我们并非为了添加而添加新元素,但更清晰地表明,玩家们真正希望的是加强排位系统和召唤师峡谷核心体验等游戏本质部分。2025年,我们尤其侧重于让不同水平的玩家能社交性地共同享受《英雄联盟》的体验。

例如,我们投入很多努力改善环境,以便熟练玩家能自然地引导刚入门的朋友进行游戏。另一方面,我们认为2026年是回归游戏本质焦点的时期。目标是强化排位系统,并调整资源争夺、分推、塔压等多种策略间的平衡,以重拾“经典的《英雄联盟》体验”。最终,希望您能理解,2026年计划的改变聚焦于核心系统的稳定化和回归本质,旨在为包括排位在内的所有模式提供最佳游戏体验。

Q:我认为2026年聚焦于英雄本身的调整方向会更触动玩家。例如,地图色调改变或峡谷先锋价值调整,并不会让大多数玩家产生“哇!好想玩《英雄联盟》”的动力。但像“亚托克斯改动巨大以致可以打野了”“新英雄亚恒上线了”这类改动,玩家会立即响应并转化为游戏行为。我想知道2026年是否计划了以英雄为中心的更新?

A:首先,为了保持线上游戏的健康,我们最重视的方向是“尽可能让更多英雄能以更多样化的方式被使用”。为此,对英雄进行中小规模的平衡调整,使其能在多个位置发挥作用,让每个英雄获得新的生命力,这是核心策略。2025年基于这一理念,我们实现了如打野亚托克斯、新英雄亚恒等改动,2026年也将保持同一方向。这些英雄未来也将继续以类似方式进行维护。

Q:关于排位游戏的多项改变已有计划,且看起来是积极的方向。但另一方面,感觉似乎来得有些迟。为何花费了如此长的时间?

A:排位游戏的匹配系统在技术上和设计上都是极具挑战性的领域。一旦设计失误,负面影响会波及整个排位结构,因此这类改动只能在经过充分验证的赛季初进行。如果在稳定性未得到充分保障的情况下仓促推出,将严重损害整个排位系统的可信度。因此,我们最优先考虑的是准确性和稳定性,而非速度。此外,各地区的玩家对排位游戏的认知和优先事项差异巨大,这也是改进延迟的原因之一。

我们收集并分析了来自不同地区、不同水平段玩家的反馈,结果显示,玩家最重视的要素是缩短等待时间、改善自动补位体验、提升对局质量。为了充分反映这些优先事项,我们进行了大量深思熟虑并花费了必要的时间。当然,我们也深知,对一些玩家来说,改动可能感觉有些迟缓。但为了回应大家的期待并提供长期可信赖的系统,我们正谨慎推进,并将持续尽力改进。

Q:今年,由于以资源为中心的玩法被过度强化,许多玩家感到游戏自由度下降,仿佛被迫不断卷入资源团战。2026年计划略微降低资源的重要性,并引入位置专属任务等新赛季概念。我想知道这个方向是为了提高玩家自由度,还是任务的影响力可能过强反而导致玩法单一化?

A:我们也深切认同2025年过于侧重以资源为中心的玩法。明年,我们将恢复玩家的游戏自由度,使其能够做出更多样化的选择,这是一个重要目标。例如,线上取得优势的英雄,既可以选择通过分推来扩大主导权,也可以在必要时选择参团,我们旨在提供一个允许基于个人判断执行多样策略的环境。

在这个过程中,由于引入了位置任务,在某些阶段玩家可能会感觉自由度略有受限。但整体方向是聚焦于平衡战略自由度与强化位置特性。同时,诸如换线、辅助上路游走等创造性策略固然有价值,但对大多数普通玩家而言往往负担较大。明年赛季的位置任务也包含了缓解职业赛场上频繁出现的过度换线僵局的目的。

《英雄联盟》玩家对自己所处的位置抱有强烈的自豪感。我们认为,强化“我是上单玩家”、“我是中单玩家”这类身份认同的改动,会受到许多玩家的积极看待。当然,保持创造性,避免玩法受到过度限制,也是一个非常重要的目标。我们的意图是否能在实际游戏中得到良好体现,期待大家在体验2026年赛季后给予反馈。

Q:如果分推玩法被过度强化,导致职业选手仅通过换线和持续的边路运营就能结束比赛,那么在LCK、MSI、世界赛等主要赛事中,《英雄联盟》的标志性趣味——大规模团战的价值可能会减少。想了解开发团队对此的看法和长期方向。

A:与线上游戏一样,我们非常重视分推与团战策略之间的平衡。鉴于之前赛季收到关于资源/团战中心玩法过度的反馈,下个赛季的目标是恢复各种运营策略间的平衡。我们无意让特定运营方式——例如分推——变得过于强大。我们相信,当多种策略平衡运作时,游戏体验最为丰富,选手和玩家的策略多样性也能最大化。我们将持续监控并改进,以确保这一方向能稳定确立。

Q:想提一个简单的建议。《英雄联盟》本质上是团队游戏,但目前大多数玩家几乎体验不到真正的团队环境。许多问题源于像排位这样被迫与陌生人合作的机制。如果能建立一个寻找队友、定义角色、并在清晰的晋升结构中竞争的系统,普通玩家也能以游戏最初设计的方式体验游戏。

A:我们对您提到的内容总体上深表认同。《英雄联盟》本质上是与他人一起游玩时最有趣。不过,我们也意识到,在采取措施减少干扰游戏或针对特定玩家的行为过程中,游戏内的社交元素某种程度上被削弱了。过去1-2年,我们努力在召唤师峡谷以外的游戏模式中促进社交性游戏。例如,斗魂竞技场、海克斯大乱斗、神木之门、快速对战等模式,部分目的就是为了提供能让玩家与预先组好的朋友一起游玩、积累社交体验的环境。

当然,将这些尝试扩展到排位或灵活排位等核心竞争模式中,显然存在空间。总之,我们非常同意您的观点,并且正在探索如何为玩家提供更具吸引力的社交游戏环境。这是一个与减少反社会行为并行的“双向策略”。即同时推进提升共同游戏的乐趣和加强对不良行为的明确制裁。

Q:我看到下个赛季快速对战将有更极端的改动。快速对战或斗魂竞技场模式是否真的有帮助新玩家的数据?新玩家进入排位时是否产生过副作用或问题?

A:快速对战对新玩家来说是一个非常成功的模式。神木之门模式的具体数据需要再确认,但可以肯定的是,快速对战为新玩家提供了良好的初期体验,并通过减少在普通征召模式中可能遭遇的碾压性失败,有效引导他们持续游戏。包括快速对战、斗魂竞技场、神木之门、海克斯大乱斗等多种模式,都是考虑了新玩家引入而设计的。过去两年我们聚焦于两个方向:

通过2026年第一赛季及排位系统改进,满足现有核心玩家的需求。为核心玩家能自然地邀请新朋友进入《英雄联盟》提供快速对战、神木之门、斗魂竞技场、海克斯大乱斗等更易上手的模式。换言之,我们的核心目标是创造一个让新玩家轻松适应并自然融入游戏的环境。

Q:在韩国,意见领袖的游戏直播对玩家认知的影响尤其大。同时,意见领袖自身也面临诸多困难。因此,意见主播们越来越难以在直播中进行单排,转而转向组织10人内战。看到这一幕的普通玩家便产生了“单排不是一个值得玩的模式”的印象。你们如何看待即时处理拳头合作伙伴创作者的举报,以及运营针对恶意玩家、狙击玩家的集中打击期?

A:我们也认识到这是一个非常棘手且复杂的问题。如前所述,拳头绝对不进行任何形式的匹配操控。但确实存在一些试图恶意干预比赛结果的异常玩家,对于涉及代练或反复恶意行为的账户,我们一直在持续采取积极措施。这个问题的重大难点之一在于,相当一部分发生在《英雄联盟》生态系统之外。这使得直接应对变得更加复杂。尽管如此,我们仍将此视为必须解决的课题,并正与包括韩国在内的多个地区讨论,探索各种解决方案。

此外,我们也在研究能够更快速、更准确地识别问题账户的方法,以更有效地支持合作伙伴创作者计划的参与者。引入匿名模式也正是出于这个原因。我们希望通过此功能,让恶意玩家更难识别并锁定特定玩家。虽然主播因直播性质身份有一定程度的暴露,但匿名模式对于保护职业选手或未开播的创作者免受狙击性骚扰尤其有效。这只是第一步,我们将继续开发更多解决方案,以减少此类恶意行为并确保从事这些行为的玩家受到适当制裁。

Q:我想知道拳头游戏韩国内部是否存在能区分并制裁“狙击”行为的检测系统,或实时应对的专职人员?

A:我们也非常关注这个问题,并持续针对特定账户采取个别措施。然而,这种方式扩展性较低,难以扩大为大规模措施。因此,我们试图在能广泛减少不良行为的系统性方案与针对特别严重案例的个别账户制裁之间取得平衡。我们认为两者并行运营才能实现最有效的应对。我们将与总部一同审视,看看韩国层面是否有可独立执行的部分。

Q:我作为拳头合作伙伴创作者,接触过许多玩家,在此过程中经常遇到故意干扰游戏或引发故意失败的玩家。虽然会在游戏结束后使用举报功能,或在严重时另行向客服中心举报,但几乎从未收到过这些举报实际导致制裁的反馈。如果目前向合作伙伴创作者提供的举报功能存在,是否可以朝提高其准确性和可信度的方向改进?

A:我们非常积极地看待能够与那些协助我们将玩家举报直接传达给我们的创作者们紧密合作,这离不开韩国发行团队和社区团队的支持。这种渠道对我们来说也极具价值。采取行动时也存在困难,原因在于我们必须严格遵守韩国的法规和法律要求。这与其他地区的要求不同,我们在极其重视这一点的同时,也努力为玩家提供最有效的应对。为了改善这种体验,我们也始终对加强与创作者及韩国发行团队合作的方案持开放态度。

您提到的集中打击期(加强制裁期)设想也是我们正在积极探讨的课题。我们认为这个领域潜力巨大。《英雄联盟》社区有很多模范玩家,我们希望找到方法让他们能以更有意义的方式做出贡献。关于“秘密监控员”或“荣誉监察官”这类角色,我们也进行了深入讨论。这同样是一个我们认为充满可能性的想法。

然而,最重要的是建立严格的标准,确保只有真正模范的社区成员才能被赋予此类权限。例如,类似于仅授予合作伙伴创作者或持续展现良好行为的玩家的“荣誉等级6”制度。也可以想象让这些成员承担提供可信举报的角色。虽然尚未到能具体分享的阶段,但这个课题我们非常关注,并将继续审慎探讨。

Q:韩国玩家很容易受所见所闻和舆论影响。考虑到这一点,你们如何看待在特定主播直播期间,公开并立即封禁那些进行狙击或故意干扰的玩家,以此树立“我们并未对单排坐视不管”的形象?也就是说,这种可见的制裁方式能否给社区带来更清晰、更积极的认知?

A:如前所述,在韩国,关于玩家身份信息或处罚事项的公开,存在与其他地区不同的法律和规定要求。实时公开显示制裁措施的方式虽然可能效果显著,但执行此类措施伴随着相当大的法律和监管负担。

尽管如此,我们仍致力于在这些困难中持续改进用于玩家保护的检测和缓解工具。例如,最近实施的账户间处罚关联功能就是展现这一决心的典型案例。为了确保即使某个账户受到处罚,同一玩家也无法转移到其他账户重复同样的异常行为,建立一个精确且稳固的处罚系统至关重要。

此外,我们优先开发主播模式也有其原因。我们深知狙击主播会给玩家带来多负面的体验。虽然主播无法在直播过程中完全隐藏客户端或英雄选择界面,但我们希望提供工具,使游戏内玩家更难被识别,从而保护主播免遭恶意玩家追踪或狙击。

今年初,为了更严厉地制裁那些故意潜入与主播同一局游戏的玩家,我们也实施了诸如强化秒退惩罚等措施。这个问题在韩国尤为突出,但由于我们非常重视韩国玩家的体验,因此积极引入了这些措施。希望这一系列措施能展现我们与大家共同解决问题的决心。即使问题未能立即完全解决,我们也将持续与异常行为斗争下去。

Q:最后,如果有想对今天参与简报会的各位,以及对韩国玩家们说的话,我们想听一听。

A:今天能与各位进行此次会议,真是非常有意义的时光。韩国拥有如此多热情玩家的事实,对我们也是巨大的鼓舞。而各位正扮演着直接传递韩国玩家声音的重要角色。希望未来这种关系能更加牢固,我们也将尽最大努力支持韩国地区持续发展。愿《英雄联盟》对今天在座的各位,以及对韩国所有玩家而言,永远是一个像“家”一样的存在。非常感谢。

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