《Samson: A Tyndalston Story》前瞻:风格接近《马克思·佩恩》的动作新品

犀牛赛事 网络 2026-03-15 16:00:45

《Samson: A Tyndalston Story》这款游戏第一次进入我的眼帘,是因为本作的开发团队(《疯狂麦克斯》和《正当防卫》的开发老将组成)公布了一段不太起眼的游戏城市预告片。这座虚构的城市让我想起了《GTA 3》的自由城或是《马克思·佩恩》中的纽约市。前阵子在创意总监的陪同下首次观看实机演示后,本作更是激起了我的浓厚兴趣。而如今,终于得以亲手玩到《Samson》,虽然只有短短一小时,我却彻底为这款游戏热血沸腾。这是一款街头风格、画风脏乱破败的格斗游戏,具备接近开放世界的自由度;你的重拳可以一击把坏蛋打得血溅当场,而你则需要吞下止痛药才能继续战斗。 

故事背景设定在 1990 年代,玩家扮演 Samson McCray,此前在路易斯安纳州因抢劫失败入狱,最近刚刑满释放。妹妹 Oonagh 动用了一些关系保你在服刑期间平安,出狱后她告诉你:必须把那场抢劫损失的钱补上,不然债主就会找上门来把你们俩都干掉。

首先要说明,《Samson》并非一款 3A 大作。本作的画面可能会给你这样的感觉,这也情有可原。毕竟无论是 Samson 自身的角色建模还是城市本身,虚幻 5 引擎带来的画面效果都无可挑剔。整体光照加入了一抹昏黄色调,只有亲身经历过 90 年代生活的玩家才懂这是什么感觉;车辆外观不错,城市本身也有着浓厚的生活气息。但《Samson》并不具备一款 3A 游戏的内容体量,并不是在抱怨,而是给大家提供一个合理的期望。 

开场动画就不是全动态影像,而是带有配音的动态漫画,而且配音质量充其量只能算一般。这款作品也不是一款内容丰富,足够玩上 40 个小时的开放世界沙盒游戏。目前玩家的主要玩法是在一个街区里四处开车转悠,或许随着故事推进,会解锁更多城市街区。首先请明确,本作并非一个充斥着闲聊 NPC 和丰富支线活动的巨大沙盒游乐场。

在有限体量内作出合理的选择

再次强调,我不是在抱怨什么,只是希望大家提前做好心理准备。《Samson》的上手体验似乎非常遵循 GTA 式的套路。但我非常钟意《Samson》在其有限的体量内所做的设计选择。举例而言,游戏世界中遍布着许多可互动的小细节,从公寓里的便条照片,到可以驾车撞倒以获得短暂氮气加速的人形广告牌不等。

更棒的是,本作还有一套成长系统。你打败的坏人越多、完成的任务越多,获得的经验值就越多。这些经验值可以用于升级四项技能:本能(提升肾上腺素)、战术(提升生命值)、侵略(提升力量)和狡诈(提升体力)。玩家可以根据自己的游戏风格来自定义主角的能力,无论你是拥有最厚的血条还是极致的输出,抑或是通过快速连击来更快积攒肾上腺素使出终极技能,都可以通过升级技能做到。

游戏流程以每天为单位推进,一天又分为下午、傍晚和夜晚三个时间段。每开始新的一天,你就必须偿还部分债务。为了赚钱,你得在城市中接下各种差事。幸运的是,每天你都有不同选择,任务结构并非线性。我的第一个任务是找到一家俱乐部的经理,然后,狠狠地揍他一顿。当然,事情没那么简单。我必须先想办法进入俱乐部的深处,一路打倒保护他的打手。这个任务起到了一定的教程作用,我得以练习格挡、闪避、轻拳、重拳,以及在战斗中积攒肾上腺素触发绝招的技巧。 

第一个被我用重拳击倒的家伙当场满脸是血地倒下,但这丝毫没有影响我对这款游戏的好感。在大多数同类游戏中,角色通常都有超厚的血条。但在《Samson》里并非如此。不是每个敌人都能被一拳撂倒,但这种情况确实可能发生,类似的体验不仅让我感觉自己是个狠角色,更烘托出游戏中街头黑帮横行的阴郁氛围。

总之,说回任务体验:正如上文所说,在每天的每个时段你都可以做出选择,但选择的每个任务都会消耗一定的时间。这意味着,你无法在一天内连续进行十几个任务快速还清债务,从而破坏游戏平衡。每个任务都需要时间完成。举个例子,我在跟踪某个目标时,就用掉了游戏内整个下午的时间。首先我得开车到目标最后出现的地方。发现他的踪迹后,我必须保持安全距离尾随他前进,以免惊动目标导致任务失败。这样他才能带我找到证据,证明雇主的猜疑:他两边都下了注准备通吃。果然,我当场抓住了目标的把柄,然后不得不与他的同伙正面交锋。等任务完成、拿到报酬时,时间已经到了傍晚。 

有的任务只能在一天中的特定时间接取。还有些任务需要你破费自掏腰包。比如有一次,我需要让两个同样欠债主钱的家伙汽车报废。我先开车到他们最后出现的地方,然后两辆车就从我面前的拐角处疾驰而出,飞车追逐就此开始。问题在于,我驾驶的汽车在之前的任务中磕碰太多,已经相当破损了。所以我在第一次进行这个任务时,一路追着他们上了高速匝道。我猛踩油门追上了两辆目标车其中之一,然后开启氮气加速狠狠地冲向了它的后保险杠,将其撞上匝道围墙,成功解决了这辆车。但问题在于,我那台本就战损的车在这次撞击后彻底报废。等我“换”了辆新车,原本就在前方的第二台目标车辆早就跑得没影了。

近战手感拳拳到肉

重新开始任务,我先去加油站的修理店花了点辛苦挣来的钱(这每分钱可都是要还催命债的啊),然后才能在干掉两个目标后保持自己的车依旧能开。最终,我拿到了报酬,晚上开心回家。但在家等我的却是两个讨债人。本来想躺床上好好休息一下,看来还是得先活动筋骨了。 

在这一个小时的试玩中,本作的战斗和驾驶都趣味十足。我不知道《Samson》的流程后期会不会加入枪战,但我个人希望不要。近战系统手感拳拳到肉,主角的输出和受到的伤害都不低。我喜欢拳击、格挡和闪避的招式组合。诚然,这套源自《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的近战系统可以说是同类动作游戏的黄金标准,但《Samson》的拳斗节奏更慢、更有目的性,我非常喜欢这款作品的战斗风格。

驾驶方面同样具备讨喜的厚重质感。《Samson》设定在 90 年代,因此其中所有的(虚构)车辆都是 90 年代的常见车型。主角自己的车是一辆类似 70 年代雪佛兰的双门肌肉车,跑起来可没莲花的跑车那么轻盈。本作能达到模拟赛车游戏的物理效果吗?自然没有。上文中也提到,游戏中设有一键氮气加速侧向撞击。并且,只需稍加练习,你就能按下 B 键使出漂亮的手刹漂移过弯。在试玩结束前,我的驾驶体验已经渐入佳境,正希望能开车在游戏的城市中多兜兜风呢。 

大家应该能看出来,这次试玩我非常开心。我玩到的前期 1 小时体验极佳,而如果《Samson》在流程后期依旧能够保持任务设计的多样性(我知道这绝非易事),那这对整体的战役体验将至关重要。我同样好奇随着故事展开,这座城市是否会变得更加开放。同时我还希望故事本身足够吸引人,不断激励玩家继续探索下去,而非仅限于“不断跑腿做任务还债,最后来个盛大收尾”这样的俗套设计。《Samson》将于 4 月 8 日在 PC 平台发售,我们很快就能知道,这款作品能否将前期的优势继续发扬光大了。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Ryan McCaffrey,翻译豚骨拉面,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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