女大十八变,“村里第一位女大学生”出道四年变身成啥样了?
文丨菜包
排版丨鹿九
都说女大十八变,可《明末:渊虚之羽》这位“村里第一位女大学生”,可不仅是十八变,已经来到《变身》的程度了。
回想2021年刚看到那个充满缝合味的实机演示,僵硬的动作,拼接的音效,从只狼血源挪过来的物件设定,想必绝大多数玩家都只会觉得,这是一部“蹭热度”的玩意。
(“鬼佛见出”)
所以咱们才感叹,在“村里第一位大学生”熠熠光辉的阴影之下,很难想象这四年间制作组究竟经历了怎样的锤炼,才能把四年前那“不堪入目”的游戏,做到今天这般登堂入室。
如今的明末,不夸张地说,确实相当于“推倒重做”了。
5月16日,我们收到了505 Games与灵泽科技的邀请飞往成都,参与了《明末:渊虚之羽》的最新线下试玩。
我们也将试玩感受做成了视频,内容与本文一致,欢迎点击下方观看,体验更佳~
以下为原文。
《明末》的舞台就是“巴蜀”,巴蜀之地成都也正是灵泽的主场。试玩场地的大门口远远就摆着一幅巨型明末宣传板,试玩区旁边还整了个小型游戏展览,介绍了游戏舞台、角色和一些武器的细节设定,场地布置得相当有氛围。
根据工作人员的说法,本次线下试玩内容和1月份一样,涵盖第一章整个大地图,不过还优化了画面表现力。
(魂系经典800米大长梯)
试玩版提供的地图横跨了数个不同风格的场景,初期是一片小桥流水郁郁葱葱的山道,接着会来到山崖边上靠木板堆起来的落脚点构筑的险峻关卡,后面还有充满瘴气、虫子与腐肉的昏暗地下洞窟等等。
除了一些已经有不少游戏都做过的、能够彰显出山水画中式美学的自然景观外,我们试玩印象最深的,是制作组对于阴暗、恐怖、幽闭场景的一些设计:比如地下洞窟地图,大多主路都需要玩家踩在类似蚰蜒或脊椎骨的恶心玩意儿构筑的桥上,每踩一步都会蹚出血水,还会附带粘腻的音效,让人感觉整个洞窟都是活物,玩得一身鸡皮疙瘩又爱不释手。
尽管试玩过程中我没太感觉出这样的场景设计与“明末”的联系,想必是靠碎片叙事藏了起来。而这样幽暗恐怖主题的场景还有不少,我想不少老ASS们,应该会很喜欢这种美学。
接下来聊聊游戏的地图设计。本作的魂味特别纯正,我们也非常欣赏,但是本作对魂味的还原稍微有点“用力”,所以咱们先猜测一下,在目前这个魂游泛滥的环境下,游戏正式上线可能会先遭遇这样的评价:
“为难而难”。
简单来说,本作的探图体验属于极致的“魂中魂”,甚至把魂游里一些展现较为克制的恶意元素都超级加倍了,对老ASS而言这些设计可能正中胃口,但对第一次接触的玩家来说,这些设计可能就过于遵循传统魂like精神了,会非常煎熬。
(屁股朝你的敌人,转角遇到爱,天花板埋伏,假装成场景物件的怪物,坍塌陷阱……比比皆是)
《明末》的地图设计,或者说探索体验,可能会更类似魂3或血源,大多地图通常由一条明显的主路加上数个藏得不错的支路组成,数个大型场景之间会有一些连通,共同构成起一整个大型箱庭,有许多BOSS和机制道具都是藏在支路中的,如果只走主路可能会错过很多重要内容,所以游戏是非常鼓励玩家探索的。
(经典隐形桥)
游戏存在许多“走遍天涯海角却又回到了最初”的地图连通设计,而且非常执着于多段流程共用一个“篝火”。这对于老ASS可能就是“柳暗花明又一村”,但对新玩家就痛苦了,因为共用“篝火”,也就说明流程中“篝火”数量非常之少,很多时候玩家探索整整一小时流程都遇不到一个篝火,死后挫败感很强。因此游戏80%的难度都集中在道中,而非BOSS。
若论探索途中生存压力,体验又会更接近魂1或魂2。因为在篝火很少的基础上,道中敌人的数量偏多,每一步都需要走得战战兢兢,而且存在数之不尽的转角遇到爱,天花板信仰之跃,或者伪装成安全物品的精英怪。尤其是还存在伪装成篝火的怪物,在经历十万八千里折腾后整这么一出,哪怕是老ASS,可能也很难绷得住。
不过整体而言,游戏的地图设计还是非常有水平的,复杂的垂直结构,大量的单向门设计,连通整片区域的捷径,还有像电梯夹层、隐形桥之类魂味十足的玩意,喜欢探图的玩家绝对能吃饱喝足。
(?)
再来说说游戏的战斗。本作操作和魂也保持一致,精力条资源管理,轻重攻击蓄力加战技,挥砍和翻滚都有略微的迟滞感,大明人就算会长翅膀也没有膝盖,总之魂玩家很容易上手。
不过明末对魂系战斗的创新在于,它加入了一个名叫“须羽”的资源,玩家可以通过普通连段或极限闪避来获得须羽,然后消耗须羽使用技能、法术等招式,形成一套资源循环,鼓励玩家去“擦弹”。
而这一切又都和武器挂钩。游戏提供了长刀,单手剑,大斧,双刀,长枪五种武器进行选择,每一种武器战斗风格差异都很大。
我们主要使用了长刀和斧头,长刀有提供灵活位移技能的流派,也有专注于弹反的打剑流派,是一个比较综合向的武器。
而斧头则强调高韧性压制,蓄力攻击能够击飞绝大部分人形小怪,但出手偏慢,是个会用就是轮椅、不会用就是寿衣的武器。
玩家能同时装备两把武器,而且按下手柄L键还能消耗须羽用出能切换武器的强力攻击,这也是本作比较独特的一个机制。
这套战斗系统,更像强调动作性的《仁王》或《卡赞》,门槛比较高,可钻研深度也很高,许多技能都有着复杂的连段和效果,比如“某一段连段可以化解敌人的攻击”等等,都是围绕闪避获取须羽以及连段派生效果设计的,基本没有类似《剑星》那样一用就能直观感受到效果的技能,所以确实该用“流派”来称呼。招数与招数之间不分优劣,只看战况所需。
而“先把血点到40”的玩法在本作中也是不存在的,玩家的养成加点系统全都被整合到了一个巨大的技能树中,力量敏捷活力之类的基础属性,和各种武器的技能,甚至元素瓶的升级,都一起都被分散在了技能树的各个节点上,需要玩家按照顺序一个一个点亮。当然,玩家可以在篝火处无条件洗点,所以游戏鼓励玩家随时尝试不同的武器与流派构筑。
在此基础上,主角还能够使用“淬羽”给武器施加各种BUFF,这是一种能够坐火恢复的特殊战斗资源,和流派技能组合,又能打出丰富的组合效果。
值得一提的是,游戏的打击感表现是改动最大的。明末选择了一种形似《怪猎荒野》的打击感表现形式,把重点放在武器命中敌人时的卡肉感上。
这种卡肉确实带来了很强的爽感,尤其是斧头的处决动画的卡肉部分:
这是一种非常直观且有效的增添打击感的演出形式,但如果你的一次攻击同时命中了多位敌人,就会被卡肉整得有点出戏断节奏了:
总而言之,《明末》的战斗系统,是一套更注重动作性的,考验玩家对不同武器特性以及敌人行动模式的理解的、具有深度的偏硬核的战斗系统。
接下来再说说试玩的几个BOSS。BOSS的设计其实整体都比较传统,没有太多快慢刀或神经刀,大多比较一板一眼,少数几个初见杀的招式第二次也不会再中了。实际上只要精力足够,主角的性能可以比绝大多数BOSS都强,但很可惜试玩时间不够让咱们无法发挥,只能等正式版上线后看玩家们大展身手了。
不过和许多魂游BOSS设计不同的是,《明末》给BOSS设计了很多“只能靠反应力来应对”的出招。你很难预判时机,也不太好靠背板,具体需要多快的反应力,你可以看看下面两个BOSS的攻击来判断自己是否有这个反应力,注意基本只能在它们攻击的瞬间按闪避才能躲开。如果年纪大了,可能真就过不去了。
(考考你的反应力)
最后总结,《明末:渊虚之羽》绝对是一款足够优秀的魂like游戏。其优点在于纵深复杂又反馈丰富的地图设计,以及风格各异又极具钻研深度的战斗系统,而缺点在于其对一般玩家过于不友好的恶意设计充斥着游戏的各个角落,以及占据了大量游戏时间的三百六十五里路频繁跑路。也许游戏上线后它会因为“难度”而受到不少争议,但毫无疑问,《明末》本身的素质绝对能够让它在魂like这个品类里争夺前三的宝座。